• Non hai un account? Registrati!

  • inserisci qui il tuo handle RSI
  • Contact Info

  • About Yourself

                                L’org. Italiana Pirata di Star Citizen.

Star Citizen Report Mensile: Agosto 2019

Star Citizen Report Mensile: Agosto 2019

Il mese scorso è andato tutto bene, con i traguardi raggiunti per lo sviluppo, i nuovi veicoli annunciati e i progressi compiuti su importanti funzionalità in arrivo. Anche la ruota CitizenCon ha iniziato a girare, quindi aspettati ulteriori frammenti nei prossimi mesi mentre ci avvicineremo al più grande evento dell’anno di Star Citizen.

AI

L’IA dei personaggi ha lavorato per completare il primo passaggio sulla nuova iterazione dei comportamenti di combattimento. Questa implementazione include una migliore organizzazione strutturale delle diverse tattiche che i personaggi possono valutare durante il combattimento e aiuta i programmatori a implementare e testare tutte le possibili opzioni. È anche ottimo per il giocatore in quanto rende l’esperienza di combattimento complessiva più stabile e interessante. Ad esempio, i nemici ora hanno le tattiche appropriate per gestire gli spazi aperti e hanno una migliore selezione di opzioni di copertura quando combattono in luoghi con più piani. Hanno anche iniziato a implementare diverse modalità di fuoco delle armi in modo che gli NPC possano decidere quale si adatta meglio alla loro situazione attuale. La scelta è influenzata anche dall’ “esperienza” dell’intelligenza artificiale, quindi un soldato impaurito e inesperto potrebbe sparare il più possibile con precisione ridotta e senza badare ai proiettili. Sono state apportate diverse correzioni per garantire che la mira e le riprese si sincronizzassero correttamente anche tra client e server.

l’IA delle navi ha lavorato sul comportamento e sui miglioramenti tecnici. Pertanto, questi consentono ai progettisti di accedere a più parametri comportamentali, ad esempio l’opzione di guardare un bersaglio mentre volano verso un offset specifico o all’inizio di una scena di Track View. Hanno implementato la prima versione del comportamento Difendi bersaglio che sfrutta al meglio le nuove funzionalità di selezione del bersaglio: i progettisti possono ora personalizzare pesi e punteggi delle minacce per consentire all’intelligenza artificiale di selezionare il bersaglio più appropriato. Questa selezione è influenzata da diversi fattori, come il punteggio di minaccia della nave nemica, il numero di nemici colpiti da una specifica entità o il danno inflitto. Ciò fornisce un’esperienza di combattimento più realistica e consente ai giocatori di assistere a decisioni più significative durante gli scontri a fuoco.

Sono stati compiuti ulteriori progressi verso l’implementazione del pathfinding 3D della nuova nave. Questo nuovo approccio ha due modalità di controllo di base: posizione e velocità. Controllo di posizione significa che un’astronave vuole raggiungere una posizione specifica, quindi un percorso verrà generato in modo incrementale mentre si sposta nello spazio. Controllo della velocità significa che un’astronave sta per manovrare in relazione a un obiettivo o una posizione specifici. Entrambi gli approcci fanno uso dei dati fisici memorizzati nei campi a distanza firmati (SDF).

L’IA per le interazioni ha migliorato il sistema utilizzabile semplificando il modo in cui “utilizza il routing dei canali” viene impostato e valutato dal codice di runtime. Per coloro che non hanno familiarità con il routing dei canali, è una funzionalità che imposta una sostituzione delle interazioni disponibili quando un personaggio è collegato a un altro utilizzabile. Ad esempio, quando un cliente ordina un drink, il barista deve capire cosa fare se il cliente è in piedi o seduto. Hanno anche unificato il modo in cui gli NPC interagiscono con gli usabili e i posti in modo che i posti dell’operatore non richiedano nodi specifici e che la funzionalità sia astratta sotto il sistema utilizzabile.

Il team ha anche iniziato ad affrontare il problema degli NPC che navigano su più mesh. Il “gestore di collegamenti offmesh” è stato migliorato per accettare la connessione di diverse trame di navigazione e il sistema di movimento può ora gestire percorsi diversi e seguire più tipi di percorso. Questa funzionalità è fondamentale per la generazione procedurale di stazioni realizzate da più maglie di navigazione (o navi composte da diversi elementi di personalizzazione) e per consentire, ad esempio, che i rinforzi sbarcano da una nave a una stazione.

Animazioni

Il team delle animazioni ha trascorso del tempo in agosto a migliorare le animazioni attuali di gioco. Hanno anche progredito con l’NPC Barista e stanno attualmente pianificando di girare più mocap per aggiungere esperienza.

Art (ambiente)

Agosto ha visto l’Art Team finalizzare il lavoro degli asset per le grotte. I giocatori possono aspettarsi di trovare nuovi oggetti estraibili e da raccogliere quando alla fine esplorano queste nuove posizioni in futuro.

A livello planetario, sono stati compiuti progressi su MicroTech e sono stati apportati aggiornamenti tecnici alla tecnologia planetaria per migliorare tutte le posizioni esistenti. I giocatori vedranno una grafica migliorata, una migliore coerenza tra terra e orbita e una correlazione diretta con il VFX in superficie quando sarà attivo. Il team condividerà di più e suddividerà l’intero ambito degli aggiornamenti verso la fine dell’anno.

Art (navi)

L’Art Team ha aggiunto i tocchi finali al Banu Defender e ha lavorato con System Design per garantire che tutto funzionasse correttamente. La maggior parte degli elementi della nave si sta avvicinando al completamento, con il team che sta completando i set di materiali e si sta preparando per un passaggio al damage system. Progressi significativi sono stati fatti anche sul Prowler a seguito della finalizzazione della direzione artistica per gli interni delle nave Tevarin. L’esterno si sta avvicinando alla fase completa di greybox e l’interno sta sviluppando la propria identità, in particolare se confrontato con le navi delle altre razze aliene. Hanno anche eliminato i bug su veicoli già rilasciati come il Ballista.

Un sacco di piccoli problemi insieme ad alcuni più grandi sono stati risolti questo mese per ottenere l’ Origin 890 Jump

Art (armi)

Il Weapons Art Team ha iniziato il mese chiudendo le attività per il multi-tool minerario Greycat Industrial. Il cannone laser Kroneg FL-33 sta avendo gli ultimi ritocchi applicati alla geometria e ai materiali principali e passerà alla fase finale nelle prossime settimane. Alcune task  sono state portate avanti per la pistola frag Hedeby Gunworks Salvo prima che l’attenzione si spostasse sugli accessori delle armi. Mirini, punti panoramici, punti rossi e una selezione completa di accessori a canna e sotto-canna sono state completate e sono in fase di test prima della loro prossima uscita.

audio

L’audio ha supportato varie funzionalità e contenuti per l’ Alpha 3.7, inclusa l’implementazione di SFX per il cannone laser Kroneg FL-33 e la pistola a frammenti Hedeby Gunworks Salvo. Accanto a questo, gli accessori per armi hanno ricevuto nuove risorse audio su tutta la linea. Il team ha supportato il lavoro in corso sull’estrazione in FPS progettando e implementando l’audio per l’attacco Multitool e i relativi oggetti estraibili.

Il carico di lavoro principale delle navi per il team era il Jump Origin 890, in particolare i propulsori, l’atmosfera e le parti mobili. Hanno anche supportato le varianti Aegis Vanguard per garantire un alto livello di lucidatura prima della loro uscita. Sono stati apportati miglioramenti al sistema automatico Foley, con atmosfera aggiunta ed effetti su misura per il salto, l’atterraggio e il volteggio. Hanno anche aggiunto mark-up ed effetti alle varie posizioni delle caverne che saranno rilasciate presto, con la solida atmosfera e il passaggio del passaggio SFX completo.

Aggiunte correzioni al sistema musicale, ribilanciamento e nuovi contenuti per il volo della nave e l’esperienza di combattimento. È stata inoltre implementata nuova musica per l’approccio ai nuovi punti di sosta. Il team sta anche rielaborando vari sistemi di interfaccia utente, tra cui il sistema di mappe stellari e il triangolo di potenza della nave.

È stato aggiunto il supporto su misura per le torrette remote, con modifiche al mix audio apportate per rappresentare la vista della telecamera remota e creare una notevole differenza tra torrette con e senza pilota. Il team Dialogue ha anche apportato miglioramenti all’IA Ship e al bus 3D.

servizi di backend

Agosto ha visto il team di servizi di backend concentrarsi sulla correzione di vari bug con sistemi nuovi ed esistenti. ICache è stato sottoposto a test significativi, incluso il controllo della sua robustezza e del suo recupero. È iniziato il lavoro sul nuovo servizio di risorse, che è responsabile del posizionamento e del monitoraggio delle risorse naturali sui corpi planetari in tutto il sistema solare. Il nuovo Star Engine Services ha ricevuto miglioramenti alla sua tecnologia principale ed è ora pronto per essere utilizzato per il gameplay e altri ruoli di supporto.

È stato risolto un problema relativo al danneggiamento della nave che veniva trasferito dalla PU all’Arena Commander, mentre la personalizzazione del caricamento veniva spostata dal servizio di gioco al backend.

Infine, i server di gioco stanno ora utilizzando il servizio di transazione generalizzata per gestire acquisti in negozio, assicurazioni e altri scambi correlati

Personaggi

Il mese scorso, il team dei personaggi ha continuato a lavorare sulle armature, ha testato qualcosa di importante per il CitizenCon e ha completato il lancio iniziale della libreria dei materiali. Il team ha recentemente spostato su asset PU retexturing utilizzando la nuova libreria. Alla fine, il cacciatore di taglie NPC è passato al livello finale di sviluppo!

Community

Il team della community ha visitato Colonia per il  Gamescom e ha incontrato innumerevoli “cittadini” durante l’evento e il Bar Citizens della sera. Hanno distribuito spille speciali tra la folla che ha fornito un indizio sulla nave che è stata rivelata  alla presentazione Aegis a Francoforte – il Nautilus. Se hai domande su questo lancia mine strategico recentemente introdotto, dai un’occhiata alle domande e risposte ufficiali.

Mentre la terza e ultima ondata di biglietti CitizenCon è esaurita, i pacchetti di gadget digitali consegnati a tutti i partecipanti CitizenCon sono ancora disponibili. Visita il sito Web CitizenCon.

Parlando di CitizenCon: dopo aver ricevuto un lungo elenco di domande, l’iscrizione al Community Booth è ora chiusa. Il team ha terminato di esaminare tutti i candidati e ha risposto a tutti coloro che hanno presentato una domanda. Maggiori dettagli su questo saranno condivisi pubblicamente più vicino all’evento!

Design

I preparativi per il CitizenCon costituivano una parte del lavoro del team con sede ad Austin. Dal punto di vista economico, hanno trascorso del tempo ad aiutare il team di estrazione mineraria in FPS a integrare e distribuire nuovi materiali in vari negozi in tutto l’universo. Hanno anche continuato a lavorare per migliorare la composizione economica delle navi e stanno cercando di fare un passaggio olistico aggiornando i pagamenti delle missioni e le rotte commerciali.

È stato avviato un audit di assegnazione di missioni, che è il primo passo di un aggiornamento generale di tutti gli NPC che danno missione. Sono stati inoltre avviati lavori preliminari sui nuovi contenuti della missione ed è attualmente in fase di ricerca e sviluppo e prototipo. Infine, un gran numero di nuovi articoli viene attualmente aggiunto ai negozi nel back-end, quindi tieni d’occhio le novità quando Alpha 3.7 arriverà in PTU.

DevOps

Il mese scorso, DevOps ha ricevuto una richiesta per aumentare notevolmente l’output di build. In passato, hanno misurato l’output di build in base alla quantità di build univoche al giorno. Con l’aggiunta dello sviluppo del flusso di funzionalità, stanno misurando il ritmo in base al numero di build che possono eseguire contemporaneamente. La capacità corrente consente l’esecuzione simultanea di quattro build diverse, con l’obiettivo corrente impostato su dieci.

Su qualsiasi altro grande progetto, questa richiesta potrebbe essere un ponte troppo lontano, ma per noi questa richiesta dimostra solo il ritmo aumentato del progetto e il modo in cui abbiamo solo il team per raggiungere questi obiettivi.

Caratteristiche (gameplay)

Il team di gioco ha avuto un’estate intensa lavorando per raggiungere gli obiettivi che intende svelare alla fine del terzo trimestre del 2019 e oltre. Hanno anche apportato numerosi miglioramenti all’interfaccia utente del Comm-Link per Alpha 3.7, migliorandone la leggibilità generale e l’esperienza dell’utente. Sono proseguiti anche i lavori sul supporto delle comunicazioni multicanale per VoIP / FoIP, così come sulla seconda iterazione della personalizzazione dei personaggi. La nuova versione offre un’interfaccia intuitiva all’interfaccia utente che migliorerà l’esperienza utente complessiva durante la creazione di personaggi personalizzati in Alpha 3.7.

Caratteristiche (navi)

I team statunitensi hanno trascorso agosto concentrandosi su un refactor proxy fisico che, una volta completato, si tradurrà in prestazioni migliori in tutta la PU. Inoltre, hanno supportato la patch Alpha 3.6.1 correggendo diversi bug, inclusi crash di gioco e problemi relativi al veicolo.

I team dell’UE hanno lavorato sui pannelli di richiamo delle navi, facendo funzionare correttamente i singoli input nelle giuste situazioni. Ora si stanno concentrando sul completamento della funzione e sull’aggiunta a più veicoli. Hanno anche apportato vari miglioramenti alla modalità Hover e risolto vari bug delle funzionalità.

grafica

Ad agosto il team grafico si è concentrato su tre caratteristiche principali per la PU: la prima è la continuazione dei miglioramenti dell’ombreggiatura del pianeta menzionati nei precedenti rapporti, che si sta avvicinando al completamento e mostrando risultati estremamente promettenti. Gran parte del codice planetario è stato ora ottimizzato a mano con le istruzioni SIMD / SSE per renderlo ancora più veloce di prima nonostante l’aggiunta di nuove funzionalità, come la decompressione di runtime delle mappe dei dati climatici.

Anche il sistema di tavolozze dei colori si sta avvicinando al completamento, dopodiché verrà consegnato ai team di arte e codice per iniziare l’integrazione nei loro vari sistemi e flussi di lavoro. Environment Art and Props sarà il primo a trarne vantaggio. Nel tempo, questa funzione consentirà una varietà molto più ampia di colori, decalcomanie e loghi nel gioco.

La caratteristica finale è una simulazione della luce rimbalzata (GI) per la torcia FPS. Questo utilizza una tecnica dello spazio dello schermo che sfrutta il fatto che la torcia è sempre rivolta in avanti, quindi evita le solite insidie ​​delle tecniche dello spazio dello schermo. Ciò consentirà un’illuminazione molto più interessante nelle grotte e in altri ambienti bui.

Livello design

Il team del Level Design ha lavorato in diverse nuove sedi nel mese di agosto: New Babbage sta facendo grandi progressi e sta entrando nella fase di Greybox. Sono anche impegnati a generare gli interni delle nuove stazioni modulari per garantire che tutto funzioni come previsto per la loro prossima uscita.

illuiminazione

Ad agosto, il team di illuminazione ha iniziato a finalizzare l’umore e l’atmosfera delle imminenti località delle caverne planetarie. La sfida è stata quella di trovare un equilibrio tra oscurità credibile, atmosfera cinematografica e leggibilità per evitare che i giocatori si perdessero troppo. A supporto di ciò, hanno cercato di apportare miglioramenti alla torcia del giocatore e di aggiungere “aree interessanti” che possano aiutare i giocatori a identificare dove si trovano.

Il team ha inoltre fornito supporto continuo per gli interni Rest Stop aggiornati con illuminazione interessante e dinamica. Allo stesso tempo, hanno supportato la zona di atterraggio di New Babbage con LookDev e il lavoro di esplorazione, che consente loro di trascorrere più tempo a iterare e lucidare l’illuminazione in seguito.

narrazione

Il Team Narrativo ha trascorso del tempo a controllare sistemi esistenti come operatori di missioni e battaglie selvagge, fornendo al Team Ambientale  i dettagli di alcune delle prossime zone di sbarco e sincronizzandosi con Design su nuovi contenuti di missione e archetipi NPC. Hanno iniziato a sviluppare la cucina dei Banu e alcuni dei potenziali stili di combattimento che avrebbero potuto svilupparsi e funzionare attraverso i loro consueti compiti, come la scrittura dell’ultima puntata di Tracker e la fornitura di contenuti per il Jump Point. Sono stati compiuti progressi su alcuni compiti anche per il CitizenCon …

rapporti con i giocatori

Player Relations ha lavorato quotidianamente per pubblicare e supportare Alpha 3.6 e le sue patch incrementali, oltre a supportare Anvil Ballista e l’imminente lancio dell’ Origin 890 Jump.

Hanno anche sostenuto l’evento del Chairman’s Club a Francoforte. Oltre 150 sostenitori hanno partecipato all’evento post-Gamescom, dove è stato rivelato l’Aegis Nautilus.

Props

Nel Regno Unito, Props ha trascorso il mese a chiudere i requisiti per le prossime versioni Alpha, incluso Origin 890 Jump. Una volta completati tutti gli oggetti di scena, il team ha colto l’occasione per creare un modello della nave per gli alloggi del capitano. Alcuni membri del team hanno contribuito a completare la nave stessa finalizzando un paio di stanze e creando LOD e proxy di fisica.

Sono stati creati nuovi oggetti di scena per le grotte in arrivo in Alpha 3.7, incluso un prototipo per un bagliore personale che probabilmente raggiungerà “arte completa” il prossimo mese. Come sempre, hanno continuato a supportare il Team Usables impostando nuovi modelli e supportando la configurazione delle funzionalità.

Il team US Tech Art ha sviluppato un nuovo strumento modello per accelerare il processo di creazione delle risorse, quindi è stato impiegato del tempo per determinare il modo migliore per sfruttare la nuova funzionalità. Infine, alcuni membri del team hanno iniziato a esaminare le nuove risorse Hi-Tech esplorando lo stile artistico e iniziando il loro pass whitebox su New Babbage.

QA

Il mese scorso è stato assegnato al QA una richiesta di test per un importante aggiornamento visivo dell’editor. La funzionalità non è stata influenzata, quindi si sono concentrati principalmente su nuovi problemi visivi e usabilità.

Sul lato client, numerosi miglioramenti della memoria fisica sono stati testati e implementati in Alpha 3.6. Hanno anche effettuato test preliminari del nuovo 890 Jump implementato e hanno ricevuto una richiesta interna per testare Quantum Travel Linking dal team di progettazione. La selezione del bersaglio dell’IA di combattimento è in fase di test nella PU, con difficoltà attualmente in fase di ottimizzazione.

Il design ha funzionato insieme a Locations per fornire feedback sulla densità AI necessaria per rendere Orison vivace e abitato, che includeva test per assicurarsi che ci fossero abbastanza NPC e nessuno si sovrapponesse. Le sedi hanno inoltre incaricato il QA di familiarizzare meglio con lo strumento di layout procedurale in modo da poter esaminare rapidamente i problemi di progettazione dei livelli in futuro.

Tecnologia d’Animazione

Il team per l’animazione tecnologica ha supportato il Social AI Team con configurazioni di animazione integrate nel motore e piattaforme di animazione per un’ampia varietà di oggetti di scena. Hanno supportato il team di armi per il mining Multitool e completato le configurazioni tecniche per i nuovi tipi di accessori per armi. I bug sono stati corretti anche per Animazione, Design e Arte.

Tecnologia Artistica

Il team Tech Art ha rivisitato la pipeline di scansione delle espressioni facciali e valutato varie nuove soluzioni di scansione basate sulla fotogrammetria. Poiché le scansioni estremamente dettagliate delle espressioni facciali sono al centro della nuova pipeline interna di rigging, la creazione, l’elaborazione e il ritocco manuali efficienti delle mesh di scansione sono fondamentali per tempi di consegna rapidi. Mentre il cast di Squadron 42 ha già equipaggiamenti per il viso di alta qualità, la PU ha costantemente bisogno di nuovi NPC principali per le missioni. Le nuove soluzioni aiuteranno infine il team a espandere il pool genetico di “DNA” del creatore del personaggio, che offrirà ai designer e giocatori più opzioni per creare volti unici e interessanti.

Turbolent (services)

A Montreal, Turbulent ha iniziato lo sviluppo di un nuovo framework per la creazione di microservizi provenienti da eventi. Ciò supporterà lo sviluppo di una serie completamente nuova di servizi di gioco e fornirà inventario e persistenza dei progressi, ridurrà i tempi di sviluppo dei servizi imminenti e aumenterà l’affidabilità tra i servizi sociali del gioco. Il framework aggiorna il modo in cui i microservizi comunicano sul bus di servizio del gioco e fornisce nuovi punti di ancoraggio per recuperare i dati in tempo reale utilizzati dal supporto di gioco e dai progettisti per ispezionare lo stato dell’universo di gioco.

Turbolent (Piattaforma WEB)

Il Team Platform di Turbulent ha supportato il rilascio di Aegis Nautilus creando le pagine web e il minigioco “Mission to Hadrian”. Hanno inoltre supportato il rilascio di nuovi prodotti e l’evento Concierge a Francoforte.

VFX

Agosto ha visto il VFX team continuare il suo lavoro sulla preparazione del Jump 890 per il rilascio. Hanno anche completato un passaggio di tutte le tracce del motore della nave per assicurarsi che siano visibili a distanza.

Sul fronte delle armi, la pistola Hedeby Gunworks Salvo frag è stata completata (inclusa una nuova funzionalità che consente alla squadra di cambiare il tipo di proiettile quando l’arma è completamente carica) e sono iniziati anche i lavori su un nuovo lanciarazzi. Il team ha anche lavorato su VFX per il mining FPS, incluso il raggio laser, l’impatto e la distruzione della roccia dell’attacco di mining.

Sono stati compiuti ulteriori progressi su Planet Effects V4, con ulteriori miglioramenti al sistema LOD menzionato il mese scorso e la nuova capacità di generare effetti direttamente dai tipi di superficie.

È stato inoltre aggiunto un sistema per abilitare particelle speciali con LOD personalizzati incorporati nell’effetto. Ciò consentirà al team di cambiare drasticamente l’aspetto di un effetto in base alla gamma. Ad esempio, una tempesta di polvere può essere abbastanza densa da vedere un po ‘di ombreggiatura direzionale della luce solare se vista da lontano, ma da vicino sembrerà solo una fitta nebbia senza ombre.

Gli artisti della tecnologia VFX hanno lavorato su diversi prototipi basati su Houdini, tra cui un generatore di asset di edifici che consente loro di generare rapidamente più edifici definiti da un set di regole.

Add Comment