Star Citizen Live: Todd Talk – Alpha 3.6
Questo è un riassunto con parole mie, basato sugli appunti presi durante la visione della Live del 3 Maggio.
Ho incluso i link qui sotto per i VOD di YouTube e Twitch, rispettivamente.
YouTube:
Twitch:
Nell’episodio di SC Live di questa settimana, “Ci sediamo con il direttore di gioco Todd Papy per rispondere alle vostre domande sull’ultima Alpha 3.5 e sul prossimo update Alpha 3.6.”
Q1) Il VOIP funziona correttamente? È nel gioco, ma poche persone lo stanno usando.
TL; DR Funziona, ma c’è molto da migliorare, e le persone non usano VOIP per molte ragioni
(imo, è probabile che Discord sia ancora più semplice in questo momento, e ci sono delle funzionalità di comunicazione in-game + qol che altrimenti renderebbero VOIP più praticabile / attraente)
Ci sono sempre cose da migliorare, e personalmente, Todd Papy non lo usa perché non è la sua preferenza (la sua preferenza è semplicemente usare la chat). Si è discusso del fatto che altri giocatori potrebbero avere una preferenza simile, ma anche che è normale che le persone utilizzino il VOIP in meno nelle impostazioni pubbliche o con estranei. Generalmente, il VOIP sarà mantenuto e migliorato insieme a FOIP. Ci sono alcune cose su cui si sta lavorando per 3.6 per VOIP, ma Todd non conosce le specifiche.
Q2) Le missioni condivisibili saranno in 3.6? (cioè le missioni che potresti fare con gli amici)
Queste non ci saranno nella 3,6, e rientrano nelle “competenze” di Tony Zurovec. Prima che le missioni condivisibili possano essere implementate, ci sono alcune cose di base che devono essere affrontate, così come alcuni casi limite che devono essere presi in considerazione.
Q3) Come funzionerà la prima iterazione del nuovo sistema legale e dei mercati neri?
TL; DR Non possono dirlo perché è una domanda più per Tony, ma le leggi verranno probabilmente create all’interno del Sol Ed, e ci sono ancora cose di cui hanno bisogno per assicurarsi che funzionino con questo sistema.
Non potevano rispondere a questa domanda direttamente, perché è più una domanda per Tony, e Todd non può dire cosa ci sarà in 3.6. Todd è stato in grado di fornire alcune informazioni: in genere, le leggi saranno scritte all’interno dell’Editor Sol per un Sistema Solare, e quindi all’interno di esse si possono aggiungere zone positive o negative, che aggiungono più leggi o ne tolgono (questo rifletterebbe l’idea che le leggi siano leggermente diverse per Hurston rispetto ad ArcCorp, ad esempio). Devono determinare quali azioni sono infrazioni o meno, come ad esempio urtare la propria nave su un’altra nave. Hanno anche bisogno di capire come funzioneranno i beni illegali – e questo deve essere compreso dall’IA, che deve essere in grado di fermarti, scansionarti e se hai merci illegali , prendere le giuste contro misure.
Q4) Cosa faremo nei viaggi Quantum molto lunghi e come saranno?
TL; DR È implicito che ci saranno più attività disponibili sulle navi Multi-Crew, ma non realmente specificate. Potrebbero esserci anche Anomalie generate durante il viaggio, come qualcosa da deviare e da fare lungo la strada, ma questo non è ancora stato deciso.Le tempistiche di viaggio sono messe in conto come una parte necessaria nell’equazione rischio / ricompensa.
Questo dipenderà dal tipo di nave. Ad esempio, con una nave Multi-Crew, come Millennium Falcon, mentre si trovano in Hyperspace si alzano e fanno altre cose, come controllare / riparare i sistemi di bordo, e questo è vero anche per le Capital. Ovviamente questo non è possibile per le navi con equipaggio singolo, non vedi Luke andare a Dagobah nel suo X-Wing. Attualmente stanno parlando di diverse possibilità, e Todd ha lanciato un’idea: se il giocatore sta attraversando una grossa distanza in quantum (come al solito) e se non è successo nulla per un po ‘, invece di essere interdetto potrebbe esserci un’anomalia, qualcosa che viene suggerito al giocatore che quindi può scegliere se deviare dalla propria destinazione per indagare o continuare. Altrimenti, in generale, ci deve essere un rischio nel viaggiare, in modo che sia pericolo, e che a sua volta crea tensione (e metta il Giocatore in una situazione in cui fare scelte calcolate e basate su rischio / rendimento). Viene quindi specificato che non ci sono piani per queste “interdizioni alternative” e che è solo qualcosa che viene discusso al momento.
Q5) Lo spawn di oggetti casuali è previsto per il 3.6?
TL; DR Sì, ma è solo la tecnologia che consente di generare oggetti utilizzabili e raccoglierli in inventario, quelle entità potrebbero essere qualsiasi cosa, dalle piante, alle casse, alle navi abbandonate.
La tecnologia sarà lì; gli sviluppatori stanno lavorando sulla tecnologia per consentire loro di generare questi oggetti. Queste entità saranno cose come piante, gemme, anche casse, qualsiasi cosa possa realmente essere generata in aree diverse. La tecnologia è lì, ma avrà bisogno che l’entità sia riproducibile su un pianeta, per essere qualcosa che il Giocatore può inserire nel suo inventario (in particolare non il suo inventario globale, ma il loro inventario locale) – Todd suggerisce che una mela, per esempio, potrebbe essere generata per essere appesa su un albero, quindi essere presa da un giocatore e inserirla nel proprio inventario. “HES” potrebbe anche permettere che una nave abbandonata venga generata, anche, ma è un’impresa più grande (a causa del coinvolgimento di più contenitori di oggetti) è qualcosa che sarebbe arrivata più tardi. “HES” in 3.6 serve solo per introdurre la “base” prima, in modo che possano essere aggiunte piccole cose come piante / gemme / casse. Nello specifico, ci saranno ulteriori lavori su “HES” in 3.7.
D1) Priorità [Lavoro / Funzionalità].
Alcuni pensano che se non è sulla Roadmap, non è una priorità. Todd chiarisce che non è questo il caso, e specifica che le persone sono state spinte a lavorare sull’ OCS lato server, che è quindi una priorità ma non sulla Roadmap (questa informazione è stata prima condivisa da Chris Roberts durante il suo episodio RTV alla fine di marzo). Hanno cose sulla Roadmap che potrebbero avere una tempistica di due Quarti, e alcune cose che non sono li, ma che a loro piace fare sorprese ai backers, e altre cose ancora che vogliono semplicemente che gli sviluppatori siano in grado di lavorare senza avere la pressione della roadmap.
Q6) Il nuovo Shield Tech / Effect influenzerà la dimensione della “bolla” attorno alla nave?
Da quello che Todd ha visto, gli scudi saranno più sottili e più aderenti, seguendo la forma della nave più da vicino, quasi sulla superficie della nave stessa.
Q7) Perché è stato aggiunto il filtro Film Grain in 3.5 e saremo in grado di rimuoverlo?
TL; DR È stato aggiunto come strumento per i Devs da utilizzare con gli RTT e non dovrebbe apparire al di fuori delle RTT. Non è stato detto se i giocatori saranno in grado di disattivare il filtro, ma è implicito che tale opzione non sarà necessaria.
Il filtro Grain è stato aggiunto per RTT (Render-To-Texture – come videochiamate in-game e proiezioni olografiche di PC / NPC in qualche altro luogo) perché vogliono che un effetto venga riprodotto quando viene generato un RTT, quando un RTT scompare, per aiutarli a mostrare interferenze che potrebbero verificarsi a seconda dell’atmosfera o dell’ambiente (come quando si trova all’interno del sistema di Coil nel sistema Odin, che apparirà in Squadron 42), e anche per mostrare la differenza tra RTT hi-tech, low-tech e alieni. In questo momento, stanno solo cercando di capire cosa funziona meglio per l’arte. La prima cosa su cui stanno lavorando è lo standard Gold per le chiamate Comms, che include illuminazione, RTT e intelligenza artificiale che mostrano reazioni di forza g. Se i giocatori stanno attualmente vedendo il filtro Grain nel normale gameplay in 3.5, è probabile che sia un bug, ed è necessario segnalarlo in modo che possano esaminarlo.
Q8) Le missioni stanno attualmente pagando abbastanza?
No, e sanno che hanno bisogno di aggiustamenti. Stanno esaminando la tecnologia su cui si sta lavorando, per ottenere idee migliori su come farlo. In particolare, sanno che ci sono feedback sulle missioni che richiedono al giocatore di saltare avanti e indietro tra le aree, piuttosto che quella missione che viene finita in un’area specifica. In definitiva, fa tutto parte del bilanciamento del contenuto, e lo stesso vale per i costi degli articoli.
D9) Gli HUD dei giocatori continueranno ad essere attaccati ai caschi? Un vecchio Lore Post fa riferimento agli HUD collegati a schermi a contatto.
TL; DR Sì e no. Alcune cose (come la chat) saranno accessibili senza casco (stanno lavorando su questo ora), e altre richiederanno un casco, o una nave, o un MobiGlas, ecc. Vogliono che gli HUD siano intelligenti e non si accumulino l’un l’altro, ma è difficile. Riconoscono la necessità di un feedback basato sull’HUD se ti trovi in una nave che sta subendo danni. Caschi diversi daranno informazioni HUD diverse. Gli HUD appariranno diversi per produttore.
TP dice che hanno 5 o più livelli diversi per gli HUD. Lenti a contatto / Senza casco -> Casco -> Nave -> MobiGlas / Altro. Al momento stanno facendo dei passi riguardanti ciò che è rilevante, sia a piedi che a bordo. Per esempio, hanno dei Widget come parte di loro che puliscono gli HUD in modo che alcune parti si muovano dentro / fuori (di nuovo, CR lo ha menzionato durante il suo RTV a marzo). C’è anche un altro problema, in cui se sei sulla tua nave e subisci fuoco in arrivo, non c’è modo di sapere chiaramente che ti stai danneggiando, perché non c’è danno, tranne forse per il sanguinamento. Un altro problema è che se togli il casco e vuoi usare la chat, devi aprire il tuo MobiGlas per farlo – qualcosa che stanno correggendo in questo momento. Sicuramente vogliono che il giocatore si svegli (cioè senza casco acceso) e che sia in grado di avere un livello base di HUD (come poter vedere la chat), e la spiegazione interna di ciò potrebbe essere le lenti a contatto o impianti. Da lì, indossare un casco non fa sì che l’HUD si sovrapponga, ma venga sostituito – Todd aggiunge che ciò che l’HUD ha dipenderà anche dal casco che hai, quindi che un elmetto da combattimento ti fornisce informazioni basate sulle tue armi e un elmetto da esplorazione potrebbe fornirti informazioni su temperatura, atmosfera e qualsiasi altra cosa che sia rilevante.
Q10) Esistono notizie sulla possibilità di cominciare da un posto diverso da Port Olisar?
Tecnicamente puoi, è solo che devi prima volare verso la posizione da Port Olisar, atterrare, e poi spawnare lì (come Area18 su ArcCorp). Riconoscono, tuttavia, che probabilmente stanno chiedendo dello spawn “iniziale” predefinito. Todd dice che i nuovi giocatori saranno finalmente in grado di scegliere il loro spawn iniziale.Questo sicuramente non sarà in 3.6, ma in una patch futura.
Q11) Che cos’è esattamente “Player Carriables 2.0” e cosa significa?
Significa ripulire il codice, pulire il modo in cui vengono raccolte le cose, e poi anche espandersi un po ‘, perché da lì passerà il lavoro per l’ inventario locale. Jared Huckaby risponde, ad esempio, in merito alla capacità di equipaggiare / togliere un casco senza dover entrare nella PMA (Personal Management App) del MobiGlas. In risposta, Todd dice che questo va in quello che chiamano il Pensiero interiore personale – CR vuole i menu radiali, come ad esempio emote (danza) o azioni (togli il casco, estrai arma, interagisci con l’arma, ecc.). Il codice è fatto per questo, ma l’interfaccia utente non funziona, e come tale è sul backlog perché l’interfaccia utente è attualmente focalizzata sugli HUD della nave.
D12) Che cosa sono “i perks della armi” nella Roadmap?
Per le armi FPS, ci sono 4 diversi slot di attacco: Mirino (Ferro, Red Dot, Holo, Scope), Canna (Compensator, Silencer), Sotto-canna (Grips, verticale o angolato + la capacità di ridurre il rinculo) e Caricatore ( Esteso) (Non credo che sia un elenco completo di tipi di allegati, solo esempi). Essenzialmente, è la personalizzazione per le armi FPS. È in corso, ma non funziona ancora correttamente; devono assicurarsi che le cose funzionino indipendentemente da quali accessori hai o non hai, come assicurarsi che le mani del giocatore siano nelle posizioni corrette.
D13) Qual è lo scopo di “Ship Rentals” in 3.6?
Permettere ai giocatori di provare nuove navi senza doverle acquistare con l’UEC. Quello che non hanno deciso è per quanto tempo sarete in grado di noleggiare una nave per (1 giorno, 7 giorni …) ma sicuramente vogliono opzioni diverse. Oltre a questo, hanno anche bisogno di determinare se quel lasso di tempo, sarà in ore di gioco oppure ore reali; cosa succede se si ha un carico sulla propria nave quando scade il tempo di noleggio e altri casi “limite”.
Q14) C’è qualcosa di nuovo per il Multi-Tool in 3.6?
[No.] Si stanno focalizzando sui perks delle armi. Il Multi-Tool sarà in grado di Tagliare, Saldare, Minare, Rottamare e hanno bisogno di far funzionare per prima gli accessori, e assicurarsi che i sistemi di gioco necessari siano integrati in modo che possano funzionare. L’attenzione è comunque sui perks alle armi e, una volta fatto, procederanno sul lavoro al Multi-Tool.
D15) C’è qualcosa che viene fatto per migliorare il Sistema Missione, in modo che tu possa vedere dove si svolge una missione prima di accettarla?
Hanno parlato di renderlo visibile sulla Starmap, mostrando approssimativamente dove devi andare, dove saranno le informazioni “intorno a quest’area”. Stanno cercando di aggiustarlo in modo che mostri dove sei, e di capire quali informazioni possono mostrare e le cose di cui avrai bisogno (ad esempio se hai bisogno di una nave con spazio di carico, o forse se sono necessarie più persone).
D16) Quanto saranno degradati i componenti per un accensione non riuscita?
TL; DR Dipende dalla qualità del componente, quindi potrebbe essere del 75%, potrebbe essere del 50% e così via. Se ripari spesso i tuoi componenti e li tratti bene, sarai in grado di mantenerli a lungo. Se ne abusi, li sostituirai molto a causa di un limite sul numero delle riparazioni possibili.
Q17) Todd sei felice degli effetti attuali del Quantum Drive? Sarà modificato in seguito?
Al momento si stanno concentrando sull’esperienza del cockpit, come quanta energia necessita il Quantum Travel, la sensazione del movimento, e un po ‘come quando sei interdetto in 3.5 ottieni delle forti vibrazioni (che potrebbero essere migliorati, ed è solo il primo passaggio). Durante questa messa a fuoco, cercheranno di far uscire fumo e scintille nella cabina del pilota, alcune di questi vfx ci saranno anche per Volare, QT, Interdizione, Scansione, Estrazione
D2) Armistizio / Zone verdi
Sì, rimuoveranno “Zone verdi” in futuro (aree in cui non è possibile accedere o sparare, armi). Perché ciò accada, hanno bisogno della Legge, e anche della Sicurezza come le torrette automatiche e altre contromisure, se i Giocatori cercano di intraprendere azioni ostili contro gli altri. A quel punto, poteranno procedere con la rimozione delle zone di Armistizio. È risaputo che CR vuole un approccio “realistico”, in cui la sicurezza è fornita da un sistema di gioco piuttosto che da qualcosa di invisibile. Ad esempio, se stai entrando in una zona di atterraggio come Area18, dovrai consegnare le tue armi alla dogana per mantenere la pace all’interno di Area18, ma poi ci saranno anche modi per contrabbandare le cose attraverso la dogana (contrabbando) e ripercussioni per questo se sei catturato. Todd chiarisce che, mentre questo è l’obiettivo, è assolutamente necessario poter disporre di luoghi che si sa essere al sicuro, quindi c’è la consapevolezza che devono adattarsi all’approccio realistico.
D3) Zone No-Fly
L’iterazione corrente è un primo passaggio, che include la possibilità di separare determinate aree, oltre alla possibilità di avere un campo di forza IFCS. Il prossimo sarà la possibilità per un giocatore di dire “Voglio atterrare qui”, o almeno di essere designato come piattaforma di atterraggio, e quindi ci sarà un percorso aperto attraverso le No-FZ che porta il giocatore al suo punto di atterraggio mostrato da “HAR”. Durante questo processo, se dovessi tentare di volare fuori dalla corsia di volo, IFCS prenderà il controllo della tua nave e ti costringerà a tornare dentro, evitando così dolori (l’uccissione tramite esplosione). Per il momento, Todd vuole terminare il progetto iniziale, migliorare la grafica, ottenere il controllo del traffico aereo e le traiettorie di volo funzionanti. Aggiunge anche che le No-FZ sono in realtà solo per le principali zone di atterraggio (come Area18), e non per le città o gli avamposti (come Levski, che non ne ha bisogno perché non è “aperto”).
D18) Le dogane saranno funzionali in 3.6?
No.
Q19) Le missioni PvP competitive saranno in 3.6?
No, ma in un esempio futuro può darsi che un giocatore ne cerca un altro che ha la taglia, quindi c’è un problema se il giocatore che viene cacciato si disconnette. Come tale, ci sono problemi e limiti che devono essere affrontati prima che possano essere introdotte missioni PvP competitive.
Q20) Sarà possibile avere una nave che è stata immagazzinata in un avamposto, essere trasferita in un luogo dove può essere recuperata, con il carico intatto?
No, perché la gente prenderebbe scorciatoie
Q21) Possiamo aspettarci miglioramenti in merito alla capacità di notifica delle Degradazioni del Sistema Nave?
TL;DR Todd considera questo come gli aspetti di mancata accensione a cui stanno lavorando, e facendo in modo che i giocatori possano riparare quei componenti (quindi essenzialmente riferendosi a ciò che è già stato discusso).
Q22) Ci sono piani per aumentare la distanza entro cui i giocatori possono attivare un atterraggio automatico, in modo che l’atterraggio sia più facile in situazioni particolarmente difficili, come quando si atterra in una porta / hangar di attracco?
TL;DR Non hanno parlato di questo internamente, e Todd dice che vorrebbe provarlo e vedere come va. In una nota correlata, hanno adattato il modo in cui fanno le cose internamente perché questo tipo di errori e prove sono molto fastidiose, quindi per ora hanno creato un sistema di revisione del gioco per modificarlo, dove questo tipo di test saranno modificati se necessario .
Q23) Quale feedback dai giocatori ha la priorità per voi ancora nella 3.5?
TL;DR Combattere, ad esempio per quanto riguarda la convergenza, i missili, i server in cattive condizioni, alcune navi con punti invulnerabili e come funzionano i PIP, ad esempio. Todd considera il combattimento come la cosa più grande, perché la gente lo usa di più, ma ci sono anche altre cose, come i giocatori che raccolgono casse e poi le spostano, solo per sparire. Todd e Baior tipicamente eseguiranno una sincronizzazione e parleranno con CR e altri direttori per capire che cosa è necessario fare in base ai feedback ricevuti, che potrebbe includere l’inserimento di nuove tecnologie. Parte di questo è reazionario dopo una versione Live, e l’altra parte è roba che già conoscevano. Todd commenta che spesso quando c’è una grande patch, manca la lucidata di cui ha bisogno, e anche il lavoro di Quality of Life viene respinto e deve essere completato in una sotto-patch (si pensi al 3.5.X) o alla successiva.
> Cit-Con Location quasi leakata
Alla fine di questo episodio di Star Citizen Live Jared afferma che probabilmente non rivedrà Todd fino alla seconda metà di quest’anno. In risposta, Todd dice che non lo sa e che probabilmente uscirà di nuovo (a Los Angeles) all’inizio del prossimo anno, ma non sa se uscirà prima di allora a causa del Citizen Con essere in … da qualche parte….. Questo suggerisce che CitCon sarà nel Regno Unito quest’anno.
Questa è la fine del sommario ragazzi, commentate pure se avete domande, ci vediamo alla prossima.